モバイルシューティングゲームにおけるワールドハッキングの技術的側面(Standoff 2を基に)

モバイルシューティングゲームにおけるワールドハッキングの技術的側面(Standoff 2を基に)

1. はじめに:モバイル改造の進化

競技ゲームがモバイルプラットフォーム(Android/iOS)に移行するにつれ、ゲームエンジンの脆弱性を悪用する手法もARMアーキテクチャに適応してきた。モッディングコミュニティで最も求められている機能の一つは、ワールドハッキングである。これは、レベルのジオメトリ(壁、ボックス、地形)によって隠されたオブジェクトを視覚化できる一連の手法だ。

2. 可視化アーキテクチャとESP

Standoff 2のようなモバイルシューティングゲームでは、キャラクターのレンダリングはクライアント側で行われます。不安定な接続環境でもスムーズなゲームプレイを確保するため、サーバーは一定範囲内の敵の座標を送信します。

超感覚的知覚(ESP)は、以下の方法で実現されます。

  • オーバーレイレンダリング: サードパーティ製アプリケーションが、システム権限(他のアプリケーションの上に描画する権限)を使用して、ゲーム画面上に透明なウィンドウを作成します。
  • 世界からスクリーンへの変貌: スクリプトはメモリからプレイヤーの 3D 座標を読み取ります (オブジェクトへのポインタを介して) libil2cpp.so)そして、それらをユーザーの画面の2次元平面に投影します。

3. Wallhack (WH) の実装技術

ESPとは異なり、Standoff 2の従来のウォールハックは、グラフィックパイプラインを直接変更することによって機能することが多い。

  1. チャムズ(シェーダー): 元のキャラクターシェーダーを、パラメーターが無効になっているカスタムシェーダーに置き換える Z-Testこれにより、ビデオチップは障害物を越えてプレイヤーのモデルを描画せざるを得なくなります。
  2. ワイヤーフレームモード: レベルオブジェクトのレンダリングをグリッドモードに切り替えることで、壁が透明になります。

4. 保護システムの回避(アンチチート回避)

最新のアンチチート(Standoff 2で使用されているものなど)は、実行中のプロセスの署名とファイルの整合性をスキャンします。Standoff 2のWHチートは、安定した動作を確保するために、以下の隠蔽方法を使用しています。

  • インラインフック: ファイル構造を変更せずにシステム機能を傍受する。
  • DMA(ダイレクトメモリアクセス): OS APIとやり取りすることなく、外部ツールを使用してメモリを読み取る。

5。 結論

ゲーム開発者にとって、ハッキングは依然として深刻な課題です。サイバーセキュリティ専門家がより安全なゲーム環境を構築するためには、これらのツールがどのように機能するかを理解することが不可欠です。

注釈

まだコメントはありません。最初のコメントを投稿してみませんか?